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打飞机
阅读量:4967 次
发布时间:2019-06-12

本文共 18628 字,大约阅读时间需要 62 分钟。

原文来自: 

前言

  多年前,你我在一起"打飞机"。为了实现真正的打飞机,在下一年前踏足帝都学习了无所不能的Python,辣么接下来带你在俩个小时用200行代码学会打飞机。

  python中提供了一个pygame的模块能够让我们快速编写一个游戏。接下来,简要创建一个目录结构,存放代码(规范的目录结构可以让代码保持高度的灵活性及可读性),如下: 

"""PlayPlane/|-- bin/|   |-- main.py         程序运行主体程序|-- config/|   |-- settings.py     程序配置(例如: 游戏背景音乐的加载等)|-- material            程序素材放置(打飞机游戏素材放置)    |-- ...|-- src/                程序主体模块存放|   |-- __init__.py |   |-- bullet.py       我方飞机发射子弹实现代码存放|   |-- enemy.py        敌方飞机实现代码存放|   |-- plane.py        我方飞机实现代码存放|-- manage.py           程序启动文件|-- README.md           """ 

打飞机啦

一、首先在 config/settings.py 中进行以下功能的实现

游戏素材滑动到文章底部点击链接即可下载

  • 游戏初始化
  • 游戏混音器初始化
  • 背景音乐初始化
  • 我方飞机挂了音乐
  • 敌方飞机挂了音乐
  • 子弹发射音乐
#! /usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*-import pygamepygame.init()  # 游戏初始化pygame.mixer.init()  # 混音器初始化# 游戏背景音乐pygame.mixer.music.load("material/sound/game_music.wav")pygame.mixer.music.set_volume(0.2)# 子弹发射音乐bullet_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/bullet.wav")bullet_sound.set_volume(0.2)# 我方飞机挂了的音乐me_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/game_over.wav")me_down_sound.set_volume(0.2)# 敌方飞机挂了的音乐enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/enemy1_down.wav")enemy1_down_sound.set_volume(0.2)
config/settings.py

二、小试牛刀

飞机和子弹都是可移动的,那么怎么实现让它们动起来呢(我方飞机可以玩家进行操控,敌机就是随机性的出现,子弹暂由我方飞机发射)。

在Pygame中,所有移动对象都可看做是一个精灵(sprite),精灵之间能够进行相互的交互通信,例如如何让碰撞检测更加精准等等。

那么先让我们先在屏幕上制作一个游戏板,根据 settings.py 配置,并让它有声音播放,首先我们在 bin/main.py 中这么写:

  我们可以直接运行它,那么我们会看到以下画面,并且还会有激情的声音吆!!!但是我们要将文件配置为绝对路径才可以运行,因为刚刚在settings中的加载的音乐文件为相对路径。

#! /usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*-import sysfrom config.settings import *bg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题background = pygame.image.load(os.path.join(BASE_DIR, "material/image/background.png"))  # 加载背景图片,并设置为不透明def main():    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放    while True:        # 绘制背景图        screen.blit(background, (0, 0))        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)        for event in pygame.event.get():            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出                pygame.quit()                sys.exit()        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面        pygame.display.flip()if __name__ == '__main__':    main()
DEMO

接下来呢,我们将要制作我方飞机,敌方飞机和子弹如何让它们展示在游戏画板上,继而让它们变得可移动起来,请看代码实现方案...

从游戏画板上添加飞机,首先我们应怎样在屏幕上输出飞机???

上述讲过,pygame中的 sprite(精灵)可使一张图片或者一个静态物体动起来,那么制作飞机需要考虑并做些什么呢?

  1. 飞机的初始位置
  2. 通过按键 上下左右 来调控飞机的位置移动
  3. 飞机只能呆在制作的游戏画板中
  4. 飞机的速度
  5. 飞机死亡的加载
  6. 设定一个状态标识飞机的存活
  7. 让飞机具有动态的喷气式效果

那么如何实现以上的功能呢?接下来结合上述的示例代码我们先将我方飞机绘制到画板上方,并且我们通过按键 J 判定我方飞机的存活状态为死亡,绘制飞机的死亡画面并重置飞机

"""    创建飞机    在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)    该类并实现了碰撞方法 spritecollide    我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)"""# 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来import pygameclass OurPlane(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, bg_size):        super(OurPlane, self).__init__()        # 确定我方飞机背景图(有俩张,可以让它们不停的切换,形成动态效果)        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")        # 获取我方飞机的位置        self.rect = self.image_one.get_rect()        # 本地化背景图片的尺寸        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]        # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)        # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)        # 设置飞机移动速度        self.speed = 10        # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)        self.active = True        # 加载飞机损毁图片        self.destroy_images = []        self.destroy_images.extend(            [                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")            ]        )    def move_up(self):        """        飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似        """        if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域            self.rect.top -= self.speed        else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置            self.rect.top = 0    def move_down(self):        """        飞机向下移动        """        if self.rect.bottom < self.height - 60:            self.rect.top += self.speed        else:            self.rect.bottom = self.height - 60    def move_left(self):        """        飞机向左移动        """        if self.rect.left > 0:            self.rect.left -= self.speed        else:            self.rect.left = 0    def move_right(self):        """        飞机向右移动        """        if self.rect.right < self.width:            self.rect.right += self.speed        else:            self.rect.right = self.width    def reset(self):        # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)        # 重置飞机的存活状态        self.active = True

上面的代码写了一个 我们的飞机 (OurPlane) 类,它初始化了一些属性以及 上下左右 移动的方法和重置方法,接下来将要运用它展示到游戏画板上面

由于飞机是一直存在的,接下我们主程序 main 下面的死循环中这样写

def main():    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识    while True:        # 绘制背景图        screen.blit(background, (0, 0))        # 飞机状态是存活        if our_plane.active:            if switch_image:                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)            else:                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换        else:            pass        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)        for event in pygame.event.get():            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出                pygame.quit()                sys.exit()        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面        pygame.display.flip()if __name__ == '__main__':    main()
1.在屏幕上绘制飞机
def main():    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识    while True:        # 绘制背景图        screen.blit(background, (0, 0))        # 飞机状态是存活        if our_plane.active:            if switch_image:                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)            else:                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换        else:            pass        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)        key_pressed = pygame.key.get_pressed()        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:            our_plane.move_up()        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:            our_plane.move_down()        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:            our_plane.move_left()        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:            our_plane.move_right()        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)        for event in pygame.event.get():            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出                pygame.quit()                sys.exit()        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面        pygame.display.flip()if __name__ == '__main__':    main()
2.让飞机上下左右动起来
def main():    pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放    our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化    switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识    our_plane_destroy_index = 0    while True:        # 绘制背景图        screen.blit(background, (0, 0))        # 飞机状态是存活(如果按键 为 J, 让飞机死亡并绘制爆炸效果)        if our_plane.active:            if switch_image:                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)            else:                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)            switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换        else:            """            飞机死亡也是进行按顺序的图片切换, 那么在死循环之外定义索引            """            me_destroy_index = (our_plane_destroy_index + 1) % 4            if me_destroy_index == 1:                me_down_sound.play()  # 爆炸声音效果                our_plane.reset()  # 初始化飞机            if our_plane_destroy_index >= len(our_plane.destroy_images):                our_plane_destroy_index = 0            else:                screen.blit(our_plane.destroy_images[our_plane_destroy_index], our_plane.rect)            our_plane_destroy_index += 1        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)        key_pressed = pygame.key.get_pressed()        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:            our_plane.move_up()        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:            our_plane.move_down()        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:            our_plane.move_left()        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:            our_plane.move_right()        # 按键为 j 飞机更改存活标识        if key_pressed[K_j]:            our_plane.active = False        # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)        for event in pygame.event.get():            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出                pygame.quit()                sys.exit()        # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面        pygame.display.flip()
3.按键为 j 绘制飞机的死亡状态

那么上述的功能都已经实现了,接下来就开始真正的"打飞机"

三、接下来可以制作我方飞机,敌方战机,子弹等,这些功能均在 src/ 目录下实现

  • 我方飞机根据按键上下左右进行移动,初始化位置,喷气式图片加载切换及重置效果等
#! /usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*-"""    创建飞机    在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)    该类并实现了碰撞方法 spritecollide    我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)"""# 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来import pygameclass OurPlane(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, bg_size):        super(OurPlane, self).__init__()        # 确定我方飞机背景图        self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")        self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")        # 获取我方飞机的位置        self.rect = self.image_one.get_rect()        # 本地化背景图片的尺寸        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]        # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)        # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)        # 设置飞机移动速度        self.speed = 10        # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)        self.active = True        # 加载飞机损毁图片        self.destroy_images = []        self.destroy_images.extend(            [                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),                pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")            ]        )    def move_up(self):        """        飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似        """        if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域            self.rect.top -= self.speed        else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置            self.rect.top = 0    def move_down(self):        if self.rect.bottom < self.height - 60:            self.rect.top += self.speed        else:            self.rect.bottom = self.height - 60    def move_left(self):        if self.rect.left > 0:            self.rect.left -= self.speed        else:            self.rect.left = 0    def move_right(self):        if self.rect.right < self.width:            self.rect.right += self.speed        else:            self.rect.right = self.width    def reset(self):        # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)        self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)        self.active = True
src/plane.py
  • 敌方飞机随机移动出现及重置(制作出我方飞机之后,敌机和子弹其实都是大同小异的)
#! /usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*-"""    定义敌机"""from random import randintimport pygameclass SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):    """    定义小飞机敌人    """    def __init__(self, bg_size):        super(SmallEnemy, self).__init__()        self.image = pygame.image.load("material/image/enemy1.png")        self.rect = self.image.get_rect()        self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)  # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测        self.speed = 2        # 定义敌机出现的位置, 保证敌机不会在程序已开始就立即出现        self.rect.left, self.rect.top = (            randint(0, self.width - self.rect.width),  randint(-5 * self.rect.height, -5),        )        self.active = True        # 加载飞机损毁图片        self.destroy_images = []        self.destroy_images.extend(            [                pygame.image.load("material/image/enemy1_down1.png"),                pygame.image.load("material/image/enemy1_down2.png"),                pygame.image.load("material/image/enemy1_down3.png"),                pygame.image.load("material/image/enemy1_down4.png")            ]        )    def move(self):        """        定义敌机的移动函数        :return:        """        if self.rect.top < self.height:            self.rect.top += self.speed        else:            self.reset()    def reset(self):        """        当敌机向下移动出屏幕时, 以及敌机死亡        :return:        """        self.rect.left, self.rect.top = (randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, 0))        self.active = True
src/enemy.py
  • 子弹按照我方飞机正中上方发射及频率调控,重置
#! /usr/bin/env python# -*- coding: utf-8 -*-"""    子弹的实现"""import pygameclass Bullet(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, position):        super(Bullet, self).__init__()        self.image = pygame.image.load("material/image/bullet1.png")        self.rect = self.image.get_rect()        self.rect.left, self.rect.top = position        self.speed = 30        self.active = True        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)    def move(self):        """        子弹移动, 超出屏幕范围, 则设置死亡        :return:        """        if self.rect.top < 0:            self.active = False        else:            self.rect.top -= self.speed    def reset(self, position):        """        复位函数        :param position:        :return:        """        self.rect.left, self.rect.top = position        self.active = True
src/bullet.py

在上面的内容中,使用面向对象的形式制作了游戏中可移动的对象并继承 pygame.sprite.Sprite 

四、继而在 bin/main.py 中进行主体功能的实现

  • 初始化背景图及大小
  • 我方飞机移动及发射子弹
  • 敌方飞机移动
  • 我方飞机和敌方飞机碰撞检测
  • 键盘按键监测效果
  • 我方飞机和敌方飞机挂了效果绘制
import sysfrom pygame.locals import *from config.settings import *from src.plane import OurPlanefrom src.enemy import SmallEnemyfrom src.bullet import Bulletbg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题background = pygame.image.load("material/image/background.png")  # 加载背景图片,并设置为不透明# 获取我方飞机our_plane = OurPlane(bg_size)def add_small_enemies(group1, group2, num):    """    添加小型敌机    指定个敌机对象添加到精灵组(sprite.group)    参数group1、group2是两个精灵组类型的形参,用以存储多个精灵对象(敌机)。    需要注意的一点是group既然是特定的精灵组结构体,在向其内部添加精灵对象时需要调用其对应的成员函数add()    :return:    """    for i in range(num):        small_enemy = SmallEnemy(bg_size)        group1.add(small_enemy)        group2.add(small_enemy)def main():    # 响应音乐    pygame.mixer.music.play(-1)  # loops 接收该参数, -1 表示无限循环(默认循环播放一次)    running = True    switch_image = False  # 切换飞机的标识位(使飞机具有喷气式效果)    delay = 60  # 对一些效果进行延迟, 效果更好一些    enemies = pygame.sprite.Group()  # 生成敌方飞机组(一种精灵组用以存储所有敌机精灵)    small_enemies = pygame.sprite.Group()  # 敌方小型飞机组(不同型号敌机创建不同的精灵组来存储)    add_small_enemies(small_enemies, enemies, 4)  # 生成若干敌方小型飞机    # 定义子弹, 各种敌机和我方敌机的毁坏图像索引    bullet_index = 0    e1_destroy_index = 0    me_destroy_index = 0    # 定义子弹实例化个数    bullet1 = []    bullet_num = 6    for i in range(bullet_num):        bullet1.append(Bullet(our_plane.rect.midtop))    while running:        # 绘制背景图        screen.blit(background, (0, 0))        # 微信的飞机貌似是喷气式的, 那么这个就涉及到一个帧数的问题        clock = pygame.time.Clock()        clock.tick(60)        # 绘制我方飞机的两种不同的形式        if not delay % 3:            switch_image = not switch_image        for each in small_enemies:            if each.active:                # 随机循环输出小飞机敌机                for e in small_enemies:                    e.move()                    screen.blit(e.image, e.rect)            else:                if e1_destroy_index == 0:                    enemy1_down_sound.play()                screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect)                e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4                if e1_destroy_index == 0:                    each.reset()        # 当我方飞机存活状态, 正常展示        if our_plane.active:            if switch_image:                screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)            else:                screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)            # 飞机存活的状态下才可以发射子弹            if not (delay % 10):  # 每十帧发射一颗移动的子弹                bullet_sound.play()                bullets = bullet1                bullets[bullet_index].reset(our_plane.rect.midtop)                bullet_index = (bullet_index + 1) % bullet_num            for b in bullets:                if b.active:  # 只有激活的子弹才可能击中敌机                    b.move()                    screen.blit(b.image, b.rect)                    enemies_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)                    if enemies_hit:  # 如果子弹击中飞机                        b.active = False  # 子弹损毁                        for e in enemies_hit:                            e.active = False  # 小型敌机损毁        # 毁坏状态绘制爆炸的场面        else:            if not (delay % 3):                screen.blit(our_plane.destroy_images[me_destroy_index], our_plane.rect)                me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4                if me_destroy_index == 0:                    me_down_sound.play()                    our_plane.reset()        # 调用 pygame 实现的碰撞方法 spritecollide (我方飞机如果和敌机碰撞, 更改飞机的存活属性)        enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(our_plane, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)        if enemies_down:            our_plane.active = False            for row in enemies:                row.active = False        # 响应用户的操作        for event in pygame.event.get():            if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出                pygame.quit()                sys.exit()        if delay == 0:            delay = 60        delay -= 1        # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)        key_pressed = pygame.key.get_pressed()        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:            our_plane.move_up()        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:            our_plane.move_down()        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:            our_plane.move_left()        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:            our_plane.move_right()        # 绘制图像并输出到屏幕上面        pygame.display.flip()
bin/main.py

五、畅汗淋漓,一气呵成打飞机

组合一下,running起来

from bin.main import mainif __name__ == '__main__':    """    环境: python3 + pygame    running 起来就可以打飞机了O(∩_∩)O~.    """    main()

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